Dois dias depois de voltar a casa das minhas férias no Japão, a produtora Nagai Industries Inc., sediada em Tóquio, lançou um trailer do seu próximo jogo de aventura, InKonbini: Uma Loja. Muitas Histórias - e, num instante, voltei mentalmente às minhas próprias peripécias recentes em lojas de conveniência (em japonês, “konbini”, de forma geral). Do frango picante excelente da Lawson às sandes de salada de ovo da 7-Eleven, verdadeiramente transformadoras, as lojas de conveniência no Japão são extraordinárias, por mais estranho que pareça dizê-lo. InKonbini assume-se como uma carta de amor aos konbini japoneses dos anos 90 e, depois de falar com Dima Shen, fundador da Nagai Industries, fiquei ainda mais convencido.
InKonbini: Uma Loja. Muitas Histórias e a rotina que ganha significado
Em InKonbini, os jogadores entram na pele da estudante universitária Makoto Hayakawa, que faz uma pausa nos estudos para ajudar a tia a gerir um konbini numa pequena localidade. A Nagai descreve o projecto - com lançamento previsto para 2025 em PC e consolas ainda por confirmar - como um “jogo narrativo/ de simulação meditativo”, onde, ao jogar, se vai descobrindo a alegria e o encanto escondidos por trás da rotina diária de um trabalhador de konbini.
A ideia começou como um “Projecto de Verão”, que também é o título provisório de InKonbini, nascido da colaboração entre dois amigos. Um amigo de Shen estava a planear mudar-se para a Argentina, o que lhes dava uma última oportunidade de trabalharem lado a lado, e Shen explica: “por isso, propus-lhe tentarmos fazer um jogo no espaço de um único verão.” Hoje, a Nagai conta com oito funcionários a tempo inteiro e mais algumas pessoas a colaborar no desenvolvimento.
Entre Miyazaki e Shinkai: mono-no-aware e a beleza triste do quotidiano
Segundo Shen, as conversas entre os dois acabaram por conduzir a algo “bonito e acolhedor, com um tom positivo, mas também um pouco triste”, como se fosse uma mistura das obras de Hayao Miyazaki e Makoto Shinkai. Ele conta que, na cultura japonesa, estes sentimentos mistos são descritos como mono-no-aware, expressão que pode ser traduzida como “a beleza triste das coisas mundanas”.
Depois de várias iterações, a equipa decidiu fixar-se num konbini dos anos 90 - e Shen diz que sentiu arrepios no exacto momento em que a ideia surgiu. Esses arrepios também podem ter vindo de outra lembrança: o konbini luminoso e acolhedor de Shenmue, um dos seus jogos favoritos de sempre (e onde Nagai Industries é o nome de fachada de um grupo Yakuza numa das localizações do jogo).
Uma semana ao balcão e as histórias de “ichi-go, ichi-e”
Shen afirma que a Nagai quer desafiar e contrariar a noção de que não é possível transformar esta profissão numa experiência de jogo com significado e emoção. O trailer sugere que InKonbini vai incluir as tarefas que se esperaria ao assumir o papel de um funcionário de uma loja de conveniência. Ao mesmo tempo, a produtora acredita que os jogadores irão encontrar prazer (e muitas outras emoções) num “meta-jogo” que nasce do outro lado do trabalho num konbini: conversar com os clientes.
“O jogo está a ser construído em torno de um conceito tradicional japonês de ‘ichi-go, ichi-e,’ que se traduz como ‘uma vez, um encontro,’”, diz-me Shen. “Nenhuma situação na nossa vida pode ser repetida; nunca voltamos a viver exactamente a mesma coisa duas vezes, e é isso que dá um sabor nostálgico a algumas das nossas memórias.”
Makoto Hayakawa vai passar apenas uma semana atrás do balcão, mas a Nagai acredita que as novas ligações que ela cria e as histórias que ouve vão tocar os jogadores. Ainda assim, não se deve esperar uma narrativa centrada em mistério ou investigação - InKonbini procura celebrar a alegria do aparentemente banal, embora exista um fio condutor a ligar tudo.
No fundo, Shen e a Nagai esperam que os jogadores consigam reconhecer o valor de abrandar num mundo que, de resto, anda a um ritmo acelerado, com Makoto Hayakawa a funcionar como o nosso reflexo.
“A principal mensagem não seria uma grande revelação, no entanto”, acrescenta Shen. “O que importa é a viagem, não o destino. Queremos apenas que os jogadores se lembrem de que todos os momentos da nossa vida são fugazes e que até as coisas a que nos habituamos, como uma loja de conveniência na esquina, não vão estar aqui para sempre.”
Este artigo foi originalmente publicado na Edição 366 da Game Informer.
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