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Impressões da demo de Beastro durante The Game Awards

Lobo vestido de chef a cozinhar com cartas mágicas num ambiente de cozinha acolhedor e colorido.

Tal como quando se prepara um prato saboroso, Beastro atira várias ideias diferentes para um tacho grande e mistura-as numa experiência agradável. Durante a semana de The Game Awards, experimentei uma demo de cerca de uma hora deste roguelike acolhedor de cozinha com construção de baralhos e achei-o um aperitivo divertido para o prato principal que chega no próximo ano.

Um mundo acolhedor, uma missão pouco habitual

Em Beastro, a personagem central é Panko, um subchefe que vive na tranquila aldeia artesanal de Palo Pori. À volta do povoado ergue-se uma muralha protectora que mantém afastada a escuridão que se agita lá fora - em especial os monstros que tomaram conta das zonas selvagens. Quando o mentor de Panko desaparece, ele ganha uma ajuda inesperada: um espírito guardião chamado Flambe, uma chama viva com ar de guaxinim.

A reviravolta é deliciosa: o papel de Panko não é salvar a terra natal, mas sim gerir um restaurante e alimentar o grupo de heróis - os Caretakers - cuja função é sair para lá da muralha e enfrentar a escuridão. Ao apoiá-los, Panko poderá encontrar o professor desaparecido.

Rotina diária: recolher, cozinhar e avançar

A estrutura do dia-a-dia fez-me lembrar a de Dave the Diver, já que cada dia se divide em três momentos. De manhã, o ritmo é descontraído: o foco está em reunir ingredientes para a abertura do restaurante. Gostei de passear pela aldeia pitoresca para apanhar larvas e alimentar aves semelhantes a galinhas, pescar no cais e tratar de uma horta com várias culturas. É o tipo de actividades acolhedoras a que já estamos habituados, mas funcionam bem como calmaria antes da fase mais intensa do serviço.

Quando já tens os ingredientes que queres, chega a altura de abrir portas. Depois de definires o menu com base no que recolheste, cozinhar acabou por ser a parte de que mais gostei. A preparação dos pratos desenrola-se em mini-jogos com um toque de feira popular. Num deles, cortei legumes enquanto desciam rapidamente por uma tábua comprida, num teste divertido de reflexos e de tempo. Para saltear, era preciso inclinar a frigideira com cuidado para evitar que a comida tocasse em bolhas nocivas. Já a fervura transformava-se num exercício de pontaria: atirava ingredientes como se fosse basquetebol para três tachos diferentes, sendo que os tachos realçados garantiam uma pontuação superior (nota para iniciantes na cozinha: por favor, nunca lancem comida para dentro de tachos com água a ferver).

Com os pratos prontos, era necessário entregá-los depressa aos clientes. Tudo bastante simples - mas os Caretakers têm gostos mais exigentes e trazem uma camada estratégica adicional à construção de receitas.

Caretakers, sabores e construção de baralhos

Em cada serviço de jantar aparece um Caretaker com reserva, à procura de uma boa refeição que lhes dê energia para as incursões para lá da muralha. Durante o meu turno, entrou um Caretaker simpático chamado Oyshi, que pediu algo que satisfizesse o seu desejo específico por ovos.

Dar de comer aos Caretakers serve para desenvolver o baralho de cartas que eles usarão para combater monstros durante as expedições (já lá vamos). O primeiro passo é escolher uma base de receita, colocando ingredientes em forma de Tetris numa grelha, cada um com o seu perfil de sabor. Existem cinco sabores: Umami, Salgado, Ácido, Amargo ou Doce. Além disso, cada sabor tem um “peso”, que determina a intensidade com que influencia o perfil final.

À medida que adicionas ingredientes, o perfil do prato altera-se, e o objectivo passa por montar um baralho que se alinhe com os gostos e desgostos do Caretaker. Ir ao encontro das preferências pode dar bónus de vida e de ataque, além de fortalecer a amizade com essa personagem. No fim, o baralho resultante é composto pelas cartas e capacidades obtidas através da refeição. À primeira vista, este sistema parece mais complicado do que é, e só o compreendi realmente quando o vi em acção no combate.

Noite: teatro de marionetas e roguelike de combate

Quando o restaurante fecha, o dia passa para a noite. A seguir, visita-se um Caretaker - neste caso, o Oyshi - que relata a sua aventura num espectáculo de marionetas muito fofo. A partir daí, começa um roguelike mais convencional: percorres caminhos ramificados com encontros de combate e várias paragens pelo meio, até chegares ao final.

As batalhas por turnos funcionam assim: os monstros jogam uma carta com um “naipe” de sabor, indicado por uma cor, e um valor numérico. Por exemplo, uma carta de Umami é verde. Para vencer, tens de responder com uma carta do mesmo perfil de sabor, mas com um número mais alto. Neste exemplo, eu precisava de jogar uma carta verde com um valor superior.

Ao ganhares uma ronda, o perdedor perde pontos de vida, com base no teu poder de ataque total - uma métrica separada, assinalada por um símbolo de espada. O prato que servi ao Oyshi concedia +3 de poder de ataque.

Também é possível enfraquecer cartas inimigas usando cartas que “equilibram” o sabor adversário. Aqui, as cartas azuis equilibram as verdes; portanto, ao jogar uma azul, o valor em pontos da verde diminui. Além disso, dá para usar cartas que reforçam a força de outras, seguindo uma lógica semelhante de coordenação de cores, comparável às fraquezas e resistências dos tipos em Pokémon.

Se isto te parecer confuso (e é compreensível), existe um quadro em forma de roda de cores que explica de forma visual quais os sabores que reforçam ou equilibram outros, facilitando a consulta. E, caso não tenhas na mão as cartas necessárias para ganhar uma ronda, podes escolher entre descartar toda a mão para comprar cinco cartas novas ou comprar apenas para preencher os espaços vazios até voltares a ter cinco cartas. Caso contrário, jogar uma carta do sabor errado contra um inimigo faz com que leves com a força total do ataque dele.

Apesar de o sistema de combate ter muita informação de início, consegui apanhar o jeito ao longo do percurso prolongado pelos caminhos roguelike. Ainda assim, pelo menos nesta fase inicial, foi o elemento de Beastro de que menos gostei - embora tenha potencial para crescer e tornar-se mais envolvente. Felizmente, continuei a divertir-me com o lado mais acolhedor: preparar ingredientes, ajudar os habitantes e gerir o restaurante.

A forma como estas actividades mais tranquilas evoluem será determinante, porque o ciclo diário terá de se manter consistentemente interessante e surpreendente para me prender a longo prazo. Beastro é um cruzamento criativo de ideias de jogabilidade, e espero que, quando chegar em 2026, a mistura resulte numa experiência tão rica e deliciosa como os pratos do Panko. E, se não queres esperar até lá, já existe uma demo na Steam que podes jogar agora mesmo.

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